エンターテインメントという言葉を聞きますと、どうしても「娯楽」や「何か文化的催事や催し物」というイメージが先行します。
一般の意味としては勿論これで構いません。今日ではアミューズメントという言葉で「娯楽」や「楽しみ」という言葉も広がっているようですし、
また「場・施設・道具としての楽しみ」などの意味合いもあります。
エンターテインメントはもともと「内包しているもの」「中に持っておく」などの意味からスタートしています。
重要なのはこれらを「維持していく」という意味も含まれていることです。“楽しみを維持する”これがエンターテインメントの本質です。
ここでのエンターテインメント・デザインの意味は一般で語られている内容と大きく異なりません。
「楽しみの思想」をどれだけ商品やサービス、あるいはマーケティングの中に取り入れ活用していくかが最大の目的です。
分野、商品特性、空間、メディアなどで効果のありなしは当然ですが、私の目から見てその効果が期待されるシーン、メディア、空間などはまだまだ相当数あるような気がします。
では具体的にどのような使われ方がいいのかはケース・バイ・ケースですが、活用による効果の方が多くの方には気になるでしょう。効果はあります。
我が国は海外から見ると「子供の国」「子供にとって天国」などと言われています。決して揶揄した言葉ではありません。本当にそう見えるのです。
世界有数のエンターテインメント輸出国でもありますが、著作権等の管理専門家が少なく、私の個人的イメージですが4〜5兆円くらいは優に損をしているような気がします。
さて、この紙面で日本文化の特性をお話しするのは無謀ですが、地理的気候風土の関係で本物のイミテーションが再編され本物になったケースが多く見受けられます。
この文化的・感性的・知覚的土壌を持つ民族ゆえのマーケティングを取り入れることは大変重要な戦略であり戦術なのです。
言葉を変えますと、“遊び心”を本物に変えるブランド記号ビジネスモデルの整理学です。
親しみが持てるニーズを芸術や文化の記号に置き換え再構成するコミュニケーション・デザイン分野の業務です。 知の移転や感覚の移転をテーマにし、人と社会の複合化した生活上質感・安心感・活力感・満足感・満悦感・優越感・存在感・信頼感・保持感・ ステータス感・美感・知的感・ゆったり感・わくわく感など多くの心理的理解共振作用を持たせる仕組みです。 文化・芸術・様式・原型象徴などをマーケティングの材料に活かしていきます。






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